《炉石传说》架构设计赏析(2):Scene管理

内容概要
分析一下炉石这款游戏中一共有哪些Scene,他们各自负责什么,以及它内部的逻辑、UI的处理方式。

【欢迎转载,请注明作者:燕良,原文出处:游戏程序员的自我修养

欢迎来的我的酒馆,快来火炉旁暖暖你的靴子。哈哈,我们继续欣赏炉石的代码。

上篇文章我们分析到SceneMgr处理了Scene的加载工作,今天我们主要分析一下炉石这款游戏中一共有哪些Scene,他们各自负责什么,以及它内部的逻辑、UI的处理方式。

在正式开始之前,我来对前文中提到的Scene切换再做一些补充分析。前文中我们看到SceneMgr是调用了“ Application.LoadLevelAdditiveAsync(this.sceneName);”,那内存中的东西岂不是越搞越多吗?我们再仔细看一下SceneMgr:SwitchMode()函数,它是一个Coroutine,他主要进行了下面这几个步骤的操作:

  1. 调用当前Scene的Scene:PreUnload()函数;
    发送FireScenePreUnloadEvent事件;
    等待直到Unload过程走完(通过检测LoadingScreen的阶段);
  2. 调用Scene:Unload()函数;
    发送FireScenePreUnloadEvent事件;
    调用成员函数PostUnloadCleanup()函数,它调用了两个关键的函数:
    • 首先是成员函数:DestroyAllObjectsOnModeSwitch(),这个函数查找到所有的GameObject(Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject))),然后进行了筛选(通过成员函数ShouldDestroyOnModeSwitch),除了一些全局对象之外(主要是SceneMgr、PegUI、Box、DefLoader),全都删除了(通过调用Object.DestroyImmediate())。
    • 然后调用了:Resources.UnloadUnusedAssets();
  3. 然后是调用前文提到过的成员函数:LoadModeFromModeSwitch(),进行了LoadLevelAdditiveAsync()操作;

综上所述,炉石的Scene切换主要是包含两步:1删除所有非全局对象,卸载未引用的Asset;2加载新的Scene。(我倒是想到另外一个土鳖一点的替代方案:创建一个完全空的scene,调用LoadLevel加载它,那么所有没有设置”DontDestroyOnLoad”的对象就都被删除了。)

除了前文提到的Login,我们可以看到Scene还有很多派生类,详见下图:

UML

这是我猜测的这些类和游戏内容的对应关系,没有太仔细分析,可能有些对应是错误的:

SCENES

下面我们就挑选一个简单的Scene来分析一下它的内部运作机制,我们来看一下AdventureScene吧。Adventure相关的Class很多,我们只做一个粗略的分析,只涉及到下面这几个类和接口:

UML

首先我推测,在Hub屏幕中点击中间的【Solo Adventure】(冒险模式)按钮之后,通过我们前文分析的LoadScene流程,加载了一个冒险模式相关的Scene。它里面有一个GameObject绑定了“AdventureScene”这个脚本,我们可以看到AdventureScene:Awake()方法中主要是注册了很多事件的回调。

我们可以看到有一个“AdventrueSubScenes”枚举,它基本上对应了下图中的按钮:

public enum AdventureSubScenes
{
    Chooser,
    Practice,
    MissionDeckPicker,
    NormalHeroic,
    ClassChallenge
}

ADVENTURE

接下来还有一个”AdventureSubScene”是处理子场景对应的一些逻辑的。

我们看到有“AdventureChooserTray”这个类:

通过上面的分析,我们大致了解了上面这个游戏截图中的操作实现逻辑。
这次的分析算是一次热身,接下来重点分析有两个方面:

OK,今天的分析就到这里,欢迎大家拍砖。后续分析敬请期待!
顺便来秀一下我的鱼人部队,别看这些1点学的小东西,加在一起还蛮欢乐的!
FUN