Introduction to DirectX Raytracing Shaders
Real-time Ray Tracing 无疑是2018年的热点,GDC 2018发布DXR API之后,SIGGRAPH这个专场值得一看。
OOP Is Dead, Long Live Data-oriented Design
2018年引起广泛关注的一篇演讲。作者以实现CSS动画引擎为例,比较了DoD的优势。
FrameGraph: Extensible Rendering Architecture in Frostbite
寒霜引擎的 FrameGraph 设计,是一个非常先进、能够发挥多线程渲染优势的渲染架构!
Overwatch Gameplay Architecture and Netcode
ECS
广受关注的一个演讲,作者分享了《守望先锋》使用ECS架构的成功经验,但ECS的要点不止于此。
An Overview of Next-Generation Graphics APIs
Vulkan,DX12都来一个简单介绍(也谈到Metal),并比较它们的异同。
Data-Oriented Design and C++
非常朴实的PPT,讲出面向数据的设计的实践经验。
Designers Are from Saturn, Programmers Are from Uranus
很有趣的一个讲程序+策划工作配合的一个演讲。
Cpu Caches and Why You Care
《Effective C++》看过吧,那你必须看看 这个演讲,犀利,洗脑!Scott Meyers 依然给力!
Real Shading in Unreal Engine 4
详细讲解了虚幻4中实现PBR的原理,重点是Split Sum Approximation。
PBR Background: Physics and Math of Shading
PBR
这个演讲的内容应作为UE4 PBR相关或其他演讲的背景资料,先行研读。
Physically Based Shading at Disney
PBR
虚幻4的材质模型参考了迪士尼,这个演讲可以参考。
Introduction to Data Oriented Design from DICE
DIC工作室对于面向数据的设计的一个分享。
The Direct3D 10 system
D3D 10的Shader Model 4.0是第一个Unified Shader Model
Bi-Directional Reflectance Distribution Functions
一个很好的BRDF的讲义
 A Data-Driven Game Object System
我看到的最早的发表的谈论Component组件对象模型的演讲,是由《地牢围攻》开发者在GDC 2002做的分享。
The Rendering Equation
在SIGGRAPH提出渲染方程的论文。
A Reflectance Model for Computer Graphics
PBR 中广泛使用的Cook-Torrance BRDF是1982年此篇论文提出。
Casting curved shadows on curved surfaces
Shadow Mapping
Models of Light Reflection for Computer Synthesized Pictures
经典的Blinn-Phong光照模型
Shadow algorithms for computer graphics
卡马克在DOOM3中所使用的Shadow Volume算法