《炉石传说》架构设计赏析(4):Asset管理

内容概要
分析《炉石传说》的AssetBundle的管理机制。

【欢迎转载,请注明作者:燕良,原文出处:游戏程序员的自我修养

话说,经过这段时间的学习和摸索,对于Unity3D的开发思路已经基本清晰了。唯独还剩下一个AssetBundle机制还没有搞透,这个涉及到前期项目的资源规划、资源管理代码的写法,以及自动更新机制的实现。

所以,还是想先把游戏逻辑的进一步分析押后,先来看一下《炉石传说》Asset管理。必须得说一下的是,目前分析都是PC版的程序集,对于移动端不一定完全合适,且当做一个案例分析吧。

本文主要讲述《炉石传说》的AssetBundle的管理机制。它的机制比较简单清晰,中规中矩,中间的分析过程就不讲了,直接展现其架构设计和代码逻辑组织。先从Asset管理相关的类讲起。

class Asset :资源信息描述

UML

Asset类,并不管理直接的资源对象,而是保存的一个Asset相关的信息,具体请看上图。

另外,它还有一个“paths”变量,这是一个Dictionary,key是AssetFamily枚举,value是Assetbundle的路径和资源路径。下面的AssetFamily一节详细解释。

enum AssetFamily - 资源分类

FOLDER

如上图所示:

    Dictionary<AssetFamily, AssetFamilyPathInfo> dictionary = new Dictionary<AssetFamily, AssetFamilyPathInfo>();
    AssetFamilyPathInfo info = new AssetFamilyPathInfo {
        format = "Data/Actors/{0}.unity3d",
        sourceDir = "Assets/Game/Actors"
    };
    info.exts = new string[] { "prefab" };
    dictionary.Add(AssetFamily.Actor, info);

class AssetLoader :资源加载

UML

游戏运行时需要加载各种资源,基本上都是通过AssetLoader(也有个别情况适用了Resources.Load())。接下来我们就重点看一下AssetLoader的实现思路。

AssetLoader对上层提供资源对象加载接口,对于每种类型的资源都提供一组函数,例如LoadCardPrefab,LoadActor等等。对于对象加载完成、加载进度等提供回调函数。这些函数只是一些简单的包装,其内部都调用到LoadCachedGameObject()或LoadCachedObject()这两个核心函数。

从这两个函数的流程可以看到,资源加载使用到了Cache机制:

我们都知道在开发过程中,不能使用AssetBundle(每次启动都要打包,肯定收不了)。怀疑它的Editor模式相关的代码是用预编译宏处理来实现的,所以未出现在发布出来的程序集当中,类似这样:

#if UNITY_EDITOR
        Obj = Resources.LoadAssetAtPath(assetPath, typeof(T));
        if (Obj == null)
            Debug.LogError ("Asset not found at path: " + assetPath);
        yield break;
#else

class AssetCache :资源的Cache机制

UML

前面在AssetLoader一节我们已经讲到了AssetCache机制,这里再做一个详细的阐述。

前面我们已经讲到:

AssetCache的资源淘汰主要由外部的各个模块根据自己认为需要的时机去调用,例如:

另外,程序启动时会自动更新资源包(在Login.OnAssetsVersion()中启动),主要是通过UpdateManager和Downloader两个类来处理。

OK,总结一下炉石的资源管理机制:

最后,还是顺便炫一下战绩: UML