内容概要
这是在《功夫Online》开发进入最困难阶段的时候,结合《仙剑3》项目的运作,对于游戏开发项目规划做的一个总结。

【欢迎转载,请注明作者:房燕良,原文出处:游戏程序员的自我修养

一个游戏项目,无论是以大家的游戏梦想出发,还是以纯商业目的,只要这个项目制定了计划,这个计划往往被延期。ID software的牛人们可以用“When it done!”作为项目的期限,可是作为普通人的你我,我们不可能这样回答玩家、下属、老板、资人——————。所以制定项目计划对于我们至关重要。一个不可能完成的计划会摧垮所有人的信心,一个反复修改的计划会使得项目完全失控,一个一延再延的计划会把项目拖向无底深渊。

1、总体规划

项目计划制定之前,我们必须对项目有一个比较好的理解!这句话多么简单,甚至有人会骂我废话吧!但是要做到这一点真的很难!项目之初往往只是有一个提案书,加上几次讨论,我们就被要求提交项目开发计划了。此时提交一个粗略的计划,并不可怕,可怕的是老板以后每每以此计划来要求项目,这使得前期的草率计划往往付出很大的代价。

我认为“对于项目的比较好的理解”具体到程序这块,最主要的就是项目的规模的确定。作为程序负责人,最好对于程序团队需要几个人,什么能力层次的人,大致是如何分工,心里要有个数。如果团队还不成熟,那么要把团队的成长规划进去,不过这样大大增加了不可预测的成分,需要预留更多的应变时间。

2、前制任务

游戏开发一般分为策划、程序、美术三个部门,从制作的顺序来说一般都应该由策划先进行设计,然后美术再进行美术设计和制作,最后程序实现。在一个游戏项目发的规划中,这三个部门之间的相互制约往往是最难处理的。很不幸,我经历的每个项目都会或多或少的遇到这个问题。一个表面很顺利的项目,往往是危机四伏, 稍有不慎,工作计划就又变成了《谍中谍》(Mission impossible)。作为我们命苦的程序人员往往要在项目最后承担所有计划无法按期完成的责任。加班这时是免不了的,可这时如果策划、美术还有很多东西没有完成或者还在不断的修改,这种“后面有人追,前面有人堵”的日子是最难过的。
净下心来想一下,其中的关系并不是那么复杂。大概包括下面几个:

  • 策划往往需要程序先制定各种技术规格,这个时候往往是项目的前期,如果程序有一定经验这部分很快就可以提供,一般不会给策划、美术带来太多麻烦。如果遇到一个完全没有经验的程序团队,或是面对一个不成熟的引擎,又或新购买的还不熟悉的引擎,这个时间就会变长。最坏的情况是程序指定的技术规格一改再改,这往往浪费很大的美术工作量!所以,至少要在美术量产之前把所有规格确定,并制作一个游戏原型来进行测试。
  • 策划无疑是游戏项目的核心,美术和程序的大部分工作都必须以策划案为基础。策划案应该尽量的稳定,改上个两三遍对于主策划来说可能只是冒出几个good idea,下面执行的人就惨了,所以经常有人抱怨“策划动动嘴,程序跑断腿”。这种大量的修改使得项目肯定无法如期完成。
  • 美术的前制工作主要是为程序提供一些原型使用的策划场景、模型,贴图等等,这一般没有什么大问题。

如上面所述,策划先行,然后美术、程序制作好一个游戏原型,然后美术量产,程序根据策划案仔细完成各个系统,应该就万事大吉了!绝对不是这么简单,还有一个最重要的东西,必须单独列出来说一说:界面!

界面,每次我都在这个上面吃很大的亏,我相信很多人也有同样惨重的教训,手中的这个项目的界面已经是第四版了,你说吐血不吐血。界面这东西是一门科学,可是很多策划并不重视,有时交给新人去设计,甚至有时完全交给美术去设计,弄出来的东西往往是天马行空。而程序一般都按照自己的尝试设计了很多通用的控件,最后这些控件很难用到项目上。界面系统使用上百M贴图的事也是常有发生。

3、解决之道

计划不应该太早制定。如果上面要的紧,可以先制定一个原型开发计划!正式的项目开发计划应该在原型完成之后制定!这是因为只有原型开发完成之后我们才能对项目有一个比较好的理解。

游戏开发的三个部门之间的前制任务的互相制约是三角形的,这样三个部门的工作计划排起来就很棘手,想三个部门都顺利进行似乎很难,我想可以使用以下的操作流程:

  1. 程序提出需要策划、美术完成的前制任务;
  2. 策划、美术制定自己的工作计划时要充分考虑程序的请求,所需前制任务尽早安排;
  3. 程序的工作计划要根据策划、美术排定的工作计划来制定,每个任务的开始时间都必须在前制任务完成之后。

界面的问题需要注意几点:

  1. 界面工作应该尽早开始;
  2. 应该充分重视这部分工作;
  3. 程序应该参与设计;
  4. 程序应有专人跟踪、监督界面制作流程,严守规格、功能限制。

希望《谍中谍》不要再无休止的在我们的项目中上演。 :joy: