3D引擎数据结构与glTF(4): BIN

内容概要
针对顶点缓冲、Index缓冲等数据,glTF 提供一个高效的二进制存储方式。

【欢迎转载,请注明作者:燕良,原文出处:游戏程序员的自我修养

回顾 glTF 文件组织

glTF 是一种面向实时渲染的内容标准格式,类似于顶点缓冲、Index 缓冲这些数据它会以一个二进制文件的形式保存,这样,应用程序加载 glTF 内容时就可以把这些 Buffer 直接传递到图形API,而不需要再对它们进行解析或者转换,从而达到高效的目的。前面几章我们主要是讲 “.gltf” 文件中的 JSON 对象的内容,这里我们就介绍一下 glTF 中的 “.bin” 的使用。

gltf-bin-glsl-png

如上图所示 glTF 资源可以带一个或者多个 .bin 文件,用来存储几何数据(顶点、索引),动画数据,Skin。 在前面一章,我们讲 Mesh 数据的时候,就讲到 顶点数据对应的是一个 index,下面我们就将一下具体怎么从这个 index 找到对应的二进制数据。

glTF 中的二进制数据

首先,我们需要找到对应的 “.bin” 文件:

这个 .bin 文件可以将很多顶点缓冲、动画数据都打包在一个文件中,那么,接下来就需要 buffer view 和 accessor 来找到特定的数据了。

Buffer View 就是指定 .bin 文件中的一段二进制数据,它可以对应一个 Vertex Buffer 或者 Index Buffer 等,如下面这个例子所示。我们可以看到,每个 Buffer View 还有一个 target 字段,它可以是 GL_ARRAY_BUFFER 或者 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER。

    "bufferViews": [
        {
            "buffer": 0,
            "byteOffset": 0,
            "byteLength": 576,
            "byteStride": 12,
            "target": 34962
        }
    ]

最后,顶点属性或者 Index 对应的是 accessor,它定义了对应的 buffer view,和一些数据类型信息等,如下面这个 json 所示。

    "accessors": [
        {
            "bufferView": 0,
            "byteOffset": 0,
            "componentType": 5123,
            "count": 36,
            "type": "SCALAR"
        }
    ]

总结一下

Mesh、Animation 等对应的二进制数据都是通过索引一个 accessor 来定义的,而 accessor 定义里数据类型信息以及它所对应的 buffer view,然后 buffer view 定义里自己对应的 buffer 中的哪一块,最后 buffer 对应 .bin 文件数据。:smile: