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游戏程序员的自我修养
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Introduction to DirectX Raytracing Shaders
2018年8月
Ray Tracing
Chris Wyman
SIGGRAPH 2018
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相关博文
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Real-time Ray Tracing 无疑是2018年的热点,GDC 2018发布DXR API之后,SIGGRAPH这个专场值得一看。
OOP Is Dead, Long Live Data-oriented Design
2018年10月
面向数据的设计
Stoyan Nikolov
CppCon 2018
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相关博文
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2018年引起广泛关注的一篇演讲。作者以实现CSS动画引擎为例,比较了DoD的优势。
FrameGraph: Extensible Rendering Architecture in Frostbite
2017年3月
RenderGraph
寒霜引擎
Yuriy O’Donnell
GDC 2017
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相关博文
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寒霜引擎的 FrameGraph 设计,是一个非常先进、能够发挥多线程渲染优势的渲染架构!
Overwatch Gameplay Architecture and Netcode
2017年3月
ECS
Timothy Ford
GDC 2017
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相关博文
Notes
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广受关注的一个演讲,作者分享了《守望先锋》使用ECS架构的成功经验,但ECS的要点不止于此。
An Overview of Next-Generation Graphics APIs
2015年8月
3D API
Chris Wyman, Tim Foley…
SIGGRAPH 2015
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相关博文
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Vulkan,DX12都来一个简单介绍(也谈到Metal),并比较它们的异同。
Data-Oriented Design and C++
2014年9月
面向数据的设计
C++
Mike Acton
CppCon 2014
相关博文
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非常朴实的PPT,讲出面向数据的设计的实践经验。
Designers Are from Saturn, Programmers Are from Uranus
2014年3月
游戏开发
Brian Schwab
GDC 2014
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很有趣的一个讲程序+策划工作配合的一个演讲。
Cpu Caches and Why You Care
2014年11月
面向数据的设计
C++
Scott Meyers
code::dive
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《Effective C++》看过吧,那你必须看看 这个演讲,犀利,洗脑!Scott Meyers 依然给力!
Real Shading in Unreal Engine 4
2013年8月
PBR
虚幻引擎
Brian Karis
SIGGRAPH 2014
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相关博文
Notes
详细讲解了虚幻4中实现PBR的原理,重点是Split Sum Approximation。
PBR Background: Physics and Math of Shading
2013年7月
PBR
Naty Hoffman
SIGGRAPH 2013
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相关博文
Notes
Video
这个演讲的内容应作为UE4 PBR相关或其他演讲的背景资料,先行研读。
Physically Based Shading at Disney
2012年8月
PBR
Brent Burley
SIGGRAPH 2012
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Notes
虚幻4的材质模型参考了迪士尼,这个演讲可以参考。
Introduction to Data Oriented Design from DICE
2010年11月
面向数据的设计
寒霜引擎
DICE
EA
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相关博文
DIC工作室对于面向数据的设计的一个分享。
The Direct3D 10 system
2006年8月
3D API
David Blythe
SIGGRAPH 2006
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D3D 10的Shader Model 4.0是第一个Unified Shader Model
Bi-Directional Reflectance Distribution Functions
2003年3月
图形学
Matthew McCrory
Northwestern University
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一个很好的BRDF的讲义
A Data-Driven Game Object System
2002年3月
引擎架构
Scott Bilas
GDC 2002
我看到的最早的发表的谈论Component组件对象模型的演讲,是由《地牢围攻》开发者在GDC 2002做的分享。
The Rendering Equation
1986年8月
图形学
James T. Kajiya
SIGGRAPH 1986
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相关博文
在SIGGRAPH提出渲染方程的论文。
A Reflectance Model for Computer Graphics
1982年1月
图形学
PBR
R. L. Cook & K. E. Torrance
ACM
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相关博文
PBR 中广泛使用的Cook-Torrance BRDF是1982年此篇论文提出。
Casting curved shadows on curved surfaces
1978年8月
图形学
Lance William
SIGGRAPH 1978
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相关博文
Shadow Mapping
Models of Light Reflection for Computer Synthesized Pictures
1977年7月
图形学
James F. Blinn
ACM
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经典的Blinn-Phong光照模型
Shadow algorithms for computer graphics
1977年7月
图形学
Franklin C. Crow
SIGGRAPH 1977
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卡马克在DOOM3中所使用的Shadow Volume算法