OOP Is Dead, Long Live Data-oriented Design
2018年引起广泛关注的一篇演讲。作者以实现CSS动画引擎为例,比较了DoD的优势。
Data-Oriented Design and C++
非常朴实的PPT,讲出面向数据的设计的实践经验。
PBR Background: Physics and Math of Shading
PBR
这个演讲的内容应作为UE4 PBR相关或其他演讲的背景资料,先行研读。
Physically Based Shading at Disney
PBR
虚幻4的材质模型参考了迪士尼,这个演讲可以参考。
Real Shading in Unreal Engine 4
详细讲解了虚幻4中实现PBR的原理,重点是Split Sum Approximation。
Introduction to DirectX Raytracing Shaders
Real-time Ray Tracing 无疑是2018年的热点,GDC 2018发布DXR API之后,SIGGRAPH这个专场值得一看。
FrameGraph: Extensible Rendering Architecture in Frostbite
寒霜引擎的 FrameGraph 设计,是一个非常先进、能够发挥多线程渲染优势的渲染架构!
Overwatch Gameplay Architecture and Netcode
ECS
广受关注的一个演讲,作者分享了《守望先锋》使用ECS架构的成功经验,但ECS的要点不止于此。
The Rendering Equation
在SIGGRAPH提出渲染方程的论文。
Introduction to Data Oriented Design from DICE
DIC工作室对于面向数据的设计的一个分享。
A Reflectance Model for Computer Graphics
PBR 中广泛使用的Cook-Torrance BRDF是1982年此篇论文提出。