游戏程序员的自我修养

ECS 与面向数据的设计

《守望先锋》使用了 ECS 的架构方式,但是为什么 ECS 会成为一个更好的架构呢?这篇文章就来讲一下 ECS 背后的‘面向数据的设计(Data-Oriented Design)’,你将会明白这个 Why。进而,你将发现面向数据的设计是多么的重要! Read more...

理解PBR:从原理到实现(下)

前面的文章我们讲了虚幻4中的反射率方程,及其各个部分的公式,这篇文章我们就来讲明白这个方程是如何在实时渲染中求解的! Read more...

理解PBR:从原理到实现(上)

以反射率方程为线索,理解 PBR 技术集合中的各个技术点,进而理解整个 PBR 的原理,以及虚幻4引擎中的实现方案。上半部分,主要是理解其原理。 Read more...

DXR 实时光线追踪技术概览

DirectX Raytracing 渲染管线介绍。 Read more...

SIGGRAPH 2018 见闻录

亲历 SIGGRAPH 2018 大会的体验 & 经验总结。 Read more...

3D引擎数据结构与glTF(4): BIN

针对顶点缓冲、Index缓冲等数据,glTF 提供一个高效的二进制存储方式。 Read more...