使用UFunction CustomThunk函数方式,实现蓝图模板功能节点,用来处理任意类型的数组,并探索实现细节背后的蓝图机制。
以反射率方程为线索,理解 PBR 技术集合中的各个技术点,进而理解整个 PBR 的原理,以及虚幻4引擎中的实现方案。上半部分,主要是理解其原理。
在2015年,我与CSDN学院合作推出的系列虚幻4入门教程,希望能够帮助更多的同学克服虚幻引擎上手难度大的问题。
这是在《功夫Online》开发进入最困难阶段的时候,结合《仙剑3》项目的运作,对于游戏开发项目规划做的一个总结。
2006年第一次总结关于游戏程序员的知识体系的博文
总结在大宇软星工作期间对可重用代码的一点领悟
我的第一份工作是开发图形化的MUD,这是当时工作的一个总结。顺便说一下,当时的产品叫做笑傲江湖武侠社区,是国内最早实现商业化运作的网络游戏,比《魔力宝贝》早半年左右。