使用UFunction CustomThunk函数方式,实现蓝图模板功能节点,用来处理任意类型的数组,并探索实现细节背后的蓝图机制。
以反射率方程为线索,理解 PBR 技术集合中的各个技术点,进而理解整个 PBR 的原理,以及虚幻4引擎中的实现方案。上半部分,主要是理解其原理。
在2015年,我与CSDN学院合作推出的系列虚幻4入门教程,希望能够帮助更多的同学克服虚幻引擎上手难度大的问题。
2009年开始,我在之前《功夫Online》的引擎经验之上结合对Unreal Engine 3的理解,开始构建自已的新一代3D引擎,这篇文章是当时对于混合语言编程在游戏开发中应用的一个总结。
通过本文,你可以理解 Shadow Mapping 算法原理,已经如何编程实现它。
曾经一度研究过D语言,这是当时写的一篇介绍D语言如何进行OpenGL开发的文章。
曾经一度研究过D语言,这是当时写的一篇介绍D语言的文章。
《功夫Online》是我在《仙剑3》之后的一个MMORPG项目,引擎是从头开发的;经历了前期半年的快速搭建架构,基本可用,加上后面2年的不断完善,自认为从渲染效果到运行效率都远超同期基于OGRE的产品。后面的在2009年大热的《龙Online》... Read more...
2007年上半年写的一系列基于D3D9 API的Shader开发教程,包括从基本的光照计算,到延迟渲染等。