使用UFunction CustomThunk函数方式,实现蓝图模板功能节点,用来处理任意类型的数组,并探索实现细节背后的蓝图机制。
以反射率方程为线索,理解 PBR 技术集合中的各个技术点,进而理解整个 PBR 的原理,以及虚幻4引擎中的实现方案。上半部分,主要是理解其原理。
基于任务的并行编程是现代C++的一个趋势,虚幻4中的TaskGraph也是这样一个方向。这个帖子就分享一下 TaskGraph 的基本用法。
Lambda可以让代码简化很多,可维护性也能提高很多,但是它也有一些小细节,不小心的话,可能程序Crash了还不知道是哪里的问题。
引擎中提供两种蓝图异步节点的实现方式,这里我们主要介绍 Blueprint Async Action 的实现方式。
虚幻引擎基于C++14标准开发,理解并运用好现代C++的语言特性对掌握Unreal C++就至关重要。转移语义是非常重要的,我们就从实用性的角度来理解一下这个概念。
这篇博客主要是深入理解蓝图整个流程的的底层机制,包括节点编辑、编译、字节码解释执行。理解了这些,对前面几篇所讲的蓝图扩展,可以有一个更清晰的认识
前面两篇博客我们都是通过ExpandNode来实现蓝图节点的功能,这一篇来介绍另外一种重要的蓝图扩展方式,就是Node Handler。