使用UFunction CustomThunk函数方式,实现蓝图模板功能节点,用来处理任意类型的数组,并探索实现细节背后的蓝图机制。
以反射率方程为线索,理解 PBR 技术集合中的各个技术点,进而理解整个 PBR 的原理,以及虚幻4引擎中的实现方案。上半部分,主要是理解其原理。
分析一下炉石这款游戏中一共有哪些Scene,他们各自负责什么,以及它内部的逻辑、UI的处理方式。
分析《炉石传说》游戏的启动流程,这中间就涉及到了游戏基础数据的管理&初始化,各种管理器级别的类,以及相互引用关系。
学习Unity3D引擎,除了官方的手册以外,其他人的经验也是非常有益的。偶尔看到老外这篇文章,觉得还不错,于是翻译过来和大家共享。
2009年开始,我在之前《功夫Online》的引擎经验之上结合对Unreal Engine 3的理解,开始构建自已的新一代3D引擎,这篇文章是当时对于混合语言编程在游戏开发中应用的一个总结。
通过本文,你可以理解 Shadow Mapping 算法原理,已经如何编程实现它。
曾经一度研究过D语言,这是当时写的一篇介绍D语言如何进行OpenGL开发的文章。