使用UFunction CustomThunk函数方式,实现蓝图模板功能节点,用来处理任意类型的数组,并探索实现细节背后的蓝图机制。
以反射率方程为线索,理解 PBR 技术集合中的各个技术点,进而理解整个 PBR 的原理,以及虚幻4引擎中的实现方案。上半部分,主要是理解其原理。
曾经一度研究过D语言,这是当时写的一篇介绍D语言的文章。
《功夫Online》是我在《仙剑3》之后的一个MMORPG项目,引擎是从头开发的;经历了前期半年的快速搭建架构,基本可用,加上后面2年的不断完善,自认为从渲染效果到运行效率都远超同期基于OGRE的产品。后面的在2009年大热的《龙Online》... Read more...
2007年上半年写的一系列基于D3D9 API的Shader开发教程,包括从基本的光照计算,到延迟渲染等。
这是在《功夫Online》开发进入最困难阶段的时候,结合《仙剑3》项目的运作,对于游戏开发项目规划做的一个总结。
2006年第一次总结关于游戏程序员的知识体系的博文
总结在大宇软星工作期间对可重用代码的一点领悟