使用UFunction CustomThunk函数方式,实现蓝图模板功能节点,用来处理任意类型的数组,并探索实现细节背后的蓝图机制。
以反射率方程为线索,理解 PBR 技术集合中的各个技术点,进而理解整个 PBR 的原理,以及虚幻4引擎中的实现方案。上半部分,主要是理解其原理。
通过派生class UK2Node和class SGraphNodeK2Base,为蓝图添加自定义节点,实现一个“动态添加/删除输入Pin”的蓝图节点。
通过派生class UK2Node,为蓝图添加自定义节点;这篇博客我们先实现一个最简单的自定义节点,下篇文章将完成“动态添加输入Pin”的蓝图节点。
使用隔壁组的数据可视化技术为OpenGL做了一个版本历史气泡图,并一起回顾一下OpenGL一路走来的历程,分享一下我与OpenGL的故事。
《守望先锋》使用了 ECS 的架构方式,但是为什么 ECS 会成为一个更好的架构呢?这篇文章就来讲一下 ECS 背后的‘面向数据的设计(Data-Oriented Design)’,你将会明白这个 Why。进而,你将发现面向数据的设计是多么的重... Read more...
前面的文章我们讲了虚幻4中的反射率方程,及其各个部分的公式,这篇文章我们就来讲明白这个方程是如何在实时渲染中求解的!